Ein Modell pro Monat – Januar
Sebastian Pohl - 5. Januar 2015Im Geiste der guten Vorsätze für das neue Jahr habe ich mir folgendes überlegt: Jeden Monat dieses Jahres werde ich ein 3D Modell erstellen das als Game-Asset einsetzbar ist. Ich werde dafür ein Highpoly Modell erstellen und daraus ein Lowpoly Modell erzeugen und texturieren.
Jetzt aber direkt zum Objekt für Januar. Da ich auch ein bisschen ausprobieren möchte wer das Objekt erkennt habe ich absichtlich die Bezeichnung bisher ausgelassen. Nur ein Hinweis: Es ist aus einer Serie, es ist dort nur sehr kurz zu sehen und die einzige grafische Referenz die ich finden konnte ist auf einer Spielkarte.
Detailliertes Modell
Aus Mangel an Referenzmaterial habe ich das Highpoly Modell größtenteils nach meinen Schätzungen aufgebaut, daher muss es nicht zwingend exakt sein. Das fertige Modell hat ca. eine halbe Million Polygone.
Lowpoly Modell
Für den Einsatz in Spielen oder Echtzeitanwendungen sind die Polygonzahlen des detaillierten Modells nicht geeignet daher habe ich daraus eine niedrig aufgelöste Variante erzeugt. Diese hat nur noch knapp 7000 Polygone.
Im Vordergrund ist das niedrig aufgelöste Modell. Der Unterschied lässt sich an den Wireframes besser erkennen:
Hier ist das höher aufgelöste Modell vorne und die höhere Anzahl an Polygonen ist deutlich sichtbar.
Texturierung
Je nach Modell kann man noch einen Zwischenschritt machen indem man das Highpoly Modell noch in einem Sculpting Tool wie Mudbox verfeinert, für dieses Modell habe ich diesen Schritt ausgelassen und direkt mit dem Entwurf der Textur in Substance Designer angefangen.
Substance Designer ist ein Node-basiertes Tool um Texturen für Modelle zu erzeugen. Dabei lassen sich Informationen des Highpoly Modells nutzen um zusätzliche Details in das Lowpoly Modell zu bringen. Viele der Effekte die man sonst in Photoshop von Hand erledigen muss können so dynamisch berechnet werden. Zusätzlich gibt es eine Menge an Filtern die auf Grundlage der Geometrie arbeiten um solche Effekte wie abgenutze Kanten oder Regenspuren zu erzeugen.
Da es nach der üblichen Trainingsphase und Rumspielerei mein erstes ernsthaftes Projekt in diesem Programm war sieht der entstandene Node-Graph auch nicht besonders schön und aufgeräumt aus (Hier ein kleiner Überblick).
Die Grundfunktion ist dabei relativ einfach: Über eine Grafik die über verschiedene Farben definiert an welcher Stelle des Modells welches Material ist werden diese Materialien zu einer Textur gemischt. Danach werden noch ein paar Abnutzungs- und Dreck-Effekte darüber gelegt und es ergibt sich ein ansehnliches Endprodukt. Diese Grafik ist übrigens direkt aus dem 3D-Ansichtsfenster in Substance Designer.
Da einer der aktuellen Trends in der Gaming-Industrie die Verwendung von Physically Based Rendering (PBR) ist, habe ich mir die passenden Maps dazu ausgeben lassen. Das sind von links nach rechts: Base Color, Normal Map, Roughness, Metalness.
Dann bleibt jetzt nur noch zu hoffen, das ich auch über das Jahr jeden Monat die Zeit und Motivation habe jeweils ein Modell mit diesem Aufwand zu erstellen. Alles in allem hat die Erstellung dann doch durchaus drei Nachmittage gedauert.